Sabtu, 12 Mei 2012

Teknik Pencahayaan

Objek dalam karya sinematografi adalah pantulan cahaya. Memang objek yang diambil adalah benda-benda yang kasat mata. Perlu dicatat bahwa benda-benda tersebut tampak berwarna-warni adalah karena benda-benda tersebut memantulkan cahaya. Karenanya, perlu sumber cahaya. Tata cahaya tidak selalu identik dengan tata lampu. Sumber cahaya bisa lampu, bisa matahari. Cahaya matahari bisa langsung, bisa direfleksikan (dipantulkan).Benda-benda tampak berwarna-warni karena benda tersebut memantulkan gelombang cahaya yang berbeda-beda. Sebelum mempelajari tata cahaya, perlu kita pahami bagaimana terjadinya warna-warna benda tersebut. Warna Benda Semua benda memiliki warna, seperti hijau, biru, merah dan lain-lain. Warna-warna tersebut terjadi dikarenakan pemantulan sinar yang datang kearah mata kita. Seperti kita ketahui bahwa sinar putih memiliki spektrum warna yang luas seperti merah, hijau, biru, dan lain sebagainya. Spektrum warna yang tidak diserap oleh benda akan dipantulkan kemata kita dan akan menjadikan warna dari benda tersebut. Warna Komplementer dan Primer Kita telah tahu bahwa warna putih merupakan gabungan dari 7 spektrum warna. Akan tetapi kita juga bisa menghasilkan sinar putih hanya dengan menggabungkan tiga sinar warna dengan intensitas yang tepat. Warna tersebut adalah warna yang tidak dapat dihasilkan dengan menggabungkan warna lain, dan disebut dengan warna primer. Warna primer tersebut adalah biru, hijau, dan merah. Pencampuran warna primer tersebut dinamakan pencampuran Additiv. Untuk mempermudah mengingat hasil pencampuran warna ini, dapat dinyatakan dengan segitiga warna. Pencampuran Substraksi Pikmen Warna Bahan-bahan pemberi warna pada cat, filter, plastik dan zat lainnya disebut pikmen. Umumnya pikmen tidaklah murni, karena ia dapat memantulkan lebih dari satu warna. Pikmen-pikmen tersebut juga dapat kita campur untuk mendapatkan efek warna, pencampuran tersebut dinamakan Pencampuran Substraksi. Warna yang dihasilkan dari pencampuran substraksi disebut warna substraksi, sedangkan warna-warna yang dicampurkan disebut warna adisi. Sebagai contoh kita mengambil pikmen biru dan dicampur dengan kuning, maka hanya sinar hijau yang dipantulkan. Dengan demikian warna yang terlihat di mata adalah warna hijau. Warna biru dan kuning tersebut adalah warna adisi sedangkan warna hijau adalah warna substraksi. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (misalnya filter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan. Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lainnya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi filter cahaya juga berfungsi sebagai penerus warna-warna tertentu. Teknik Pencahayaan 1. Fungsi Pencahayaan Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identifikasi objek oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematografi pencahayaan memiliki fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera, - menciptakan gambar yang artistik, - membuat efek khusus, - menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu. 2. Jenis Cahaya Penjenisan cahaya pada sinematografi dan fotografi didasarkan pada fungsi pencahayaan tersebut. Berdasarkan fungsinya jenis cahaya terdiri atas : (1) cahaya kunci/cahaya utama (key light), (2) cahaya pengisi (fill light), dan (3) cahaya belakang (back light). Key light adalah cahaya yang lengsung mengenai objek dan bersifat dominan. Kebanyakan key light searah dengan kamera. Untuk tujuan menciptakan efek tertentu key light dapat ditempatkan di samping kamera sehingga cahaya mengenai sebagian objek. Fill light adalah cahaya yang berfungsi mengisi. Key light yang mengenai salah satu sisi menimbulkan bayangan di sisi lain. Fill light berfungsi menimpa/menghilangkan bayangan key light. Fill Light juga berfungsi meratakan intensitas sinar pada ruangan. Jumlah fill light biasanya lebih dari satu disesuaikan dengan kebutuhan penghilangan bayangan. Back Light berasal dari belakang obyek, dan biasanya digunakan sebagai pembentuk gambar artistik dan memperkuat kesan (siluet, angker, misterius).

iLumination dan Color

Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya. Tanpa adanya cahaya kita bagai berada di ruang yang gelap gulita tanpa dapat melihat apapun juga. Apa yang kita lihat pada benda adalah akibat dari pantulan cahaya ke benda tersebut yang kita tangkap dengan mata. SIFAT DASAR CAHAYA 1. Cahaya dapat menembus Cahaya dapat menembus bahan-bahan yang tidak padat seperti kain, kertas kalkir dan kaca sehingga kualitas kerasnya cahaya dapat dibuat lunak atau soft. 2. Cahaya dapat difokuskan Cahaya dapat kita salurkan kearah mana kita kehendaki, dia dapat dikumpulkan dan difokuskan agar kuantitasnya lebih besar lagi. Sebagai contoh adalah sinar Matahari yang difokuskan oleh surya kanta atau kaca pembesar. 3. Cahaya dapat dipantulkan Cahaya itu dapat pula kita belokan atau kita pantulkan dengan benda yang mempunya daya pantul yang tinggi seperti cermin, styrofoam, kertas perak dll yang lazim kita sebut dengan reflektor untuk menyinari bagian-bagian yang gelap. 4. Cahaya mempunyai warna Semua sumber cahaya mempunyai warna atau umumnya kita sebut dengan suhu warna dalam hitungan derajat Kelvin dan dapat diukur dengan Kelvin Meter / Color Meter. Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan: _ Lokasi: Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. _ Intensitas: Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut. _ Warna: Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB. Ambient Light cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. - Color (Warna) Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen. Pengelompokan Warna - Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. - Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga. - Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. - Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Kamis, 03 Mei 2012

REALISME PADA KOMPUTER GRAFIK

Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Pembahasan realisme dalam seni rupa bisa pula mengacu kepada gerakan kebudayaan yang bermula di Perancis pada pertengahanabad 19. Namun karya dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India. Realisme adalah berusaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampilan dalam kehidupan sehari-hari tanpa embel-embel tertentu. Pada permulaan computer grafik, fokusnya hanya kearah memproduksi gambar saja. Dengan hanya gambar realism biasanya mendekati “photorealism” yang bertujuan secara akurat menampilkan hasil seperti aslinya. Penekanannya adalah pada pemodelan secara akurat geometri dan sifat-sifat refleksi cahaya permukaan. Kategori dalam Realisme komputer : 1. Geometri dan modeling Geometri dan modelling adalah metodologi pemodelan geometri yang dapat dikategorikan menurut jumlah informasi 3D yang tersedia dan jenis sensor yang digunakan, baik sensor aktif dan pasif telah digunakan untuk menyediakan pengukuran geometri 3D. Tidak seperti teknik berbasis gambar, karena tingkat detail untuk model dapat sangat kompleks, kebutuhan komputasi proses rekonstruksi meningkat karena lebih besar dan lebih akurat set data yang dibutuhkan. Meskipun melalui pembatasan umum, contoh rekonstruksi di kompleks lingkungan dunia nyata telah dicapai dan kemajuan konstan dalam kedua sensor dan teknologi perangkat keras komputer cenderung memberikan alat untuk pemodelan geometri secara luas di masa mendatang. 2. Rendering Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ’Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir. 3. Behaviour Behaviour adalah seperti yang digunakan dalam ilmu komputer adalah membangun antro pomorfik yang memberikan “kehidupan” untuk kegiatan yang dilakukan oleh komputer, aplikasi komputer, atau kode komputer sebagai respons terhadap rangsangan, seperti input pengguna. Juga, “perilaku” adalah sebuah blok pada script komputer yang dapat digunakan kembali, bila diterapkan pada suatu objek, terutama grafis, menyebabkannya untuk menanggapi input pengguna dalam pola-pola bermakna atau untuk beroperasi secara independen. Juga, behaviour adalah nilai yang berubah seiring waktu (salah satu konsep kunci dalam reaktif pemrograman fungsional). Istilah ini juga dapat diterapkan pada tingkat tertentu untuk fungsi-fungsi dalam matematika, mengacu pada anatomi kurva. 4. Interaction Interaction adalah semacam tindakan yang terjadi sebagai dua atau lebih objek yang memiliki efek terhadap satu sama lain. Gagasan tentang efek dua arah sangat penting dalam konsep iinteraction, sebagai lawan dari satu arah pada efek sebab-akibat. Sebuah istilah yang terkait erat dalam kesalingterkaitan, yang berkaitan dengan interaksi dalam sistem: kombinasi dari banyak interaksi sederhana dapat mengakibatkan kemunculan fenomena. Trade off komputer grafik trade-off (atau tradeoff) adalah sebuah situasi yang melibatkan kehilangan kualitas atau aspek dari sesuatu sebagai imbalan untuk memperoleh kualitas atau aspek lain. Ini menyiratkan keputusan yang harus dibuat dengan pemahaman penuh terbalik baik dan buruk dari pilihan tertentu. Teknik-teknik Realisme: 1. Texture-maps: memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail 2. Environment-maps: memetakan refleksi lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek geometri. 3. Bumps-maps: menciptakan ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah. 4. Normal-maps: dikenal sebagai dengan Dot3 Bump-mapping’ teknin ini bekerja dengan cara yang sama dengan bump-map. 5. Shadow-maps: membuat tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya.Teknik dalam Geometri