Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini. Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat di internet tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika 2ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity. Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini.
Jumat, 18 Maret 2011
Senin, 14 Februari 2011
Perkembangan Web
Dunia maya telah banyak mempengaruhi kehidupan manusia dewasa ini. Semakin banyak orang yang menggantungkan perkembangan informasinya kepada Internet, sehingga teknologi yang dipergunakan dalam pembangunan sebuah situs web pun terus berkembang. Dari era pertama web dikembangkan Web 1.0, dimana pengunjung hanya bisa mencari dan melihat-lihat data informasiyang ada di web, kemudian bergeser pada era pengembangan web kedua Web 2.0 di mana pengunjung mulai dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh sistem yang ada pada web. Jenis interaksi yang dapat dilakukan pada era kedua ini antara lain untuk saling bertukar informasi, eksploitasi informasi, dan juga pembuatan komunitas-komunitas online seperti yang marak saat ini, seperti Friendster, Multiply, YouTube, dan lain-lain. Masing masing komunitas ini mempunyai kepentingannya sendiri dalam saling bertukar data maupun informasi yang mereka himpun. Dalam era inilah sebenarnya interaksi sosial dalam dunia maya mulai dikembangkan. Dan mulai dari era ini pulalah ide untuk mengembangkan aspek sosial sebuah web mulai dipikirkan.
Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Jika dianalogikan dalam kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik dalam mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang dinginkannya. Pengunjung sebuah web ingin dimengerti kemauannya oleh penyedia informasi. Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada. Sehingga tak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat nyata, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan anjuran kepada pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diharapkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Web 3.0 sendiri merupakan sebuah proyek pengembangan semantic web, yaitu sebuah sistem web yang dapat melacak setiap kaitan dari kata-kata yang terangkai, berkaitan dengan arti setiap kata yang dipakai. Tujuannya tentu saja agar web dapat menjadi media umum untuk bertukar informasi melalui dokumen-dokumen yang bahasanya dapat dimengerti oleh sistem, sehingga para pengunjung web dapat dengan mudah mencari data yang tepat atau minimal berkaitan dekat dengan apa yang kita maksud. Web 3.0 sendiri merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas
Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Jika dianalogikan dalam kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik dalam mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang dinginkannya. Pengunjung sebuah web ingin dimengerti kemauannya oleh penyedia informasi. Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada. Sehingga tak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat nyata, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan anjuran kepada pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diharapkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Web 3.0 sendiri merupakan sebuah proyek pengembangan semantic web, yaitu sebuah sistem web yang dapat melacak setiap kaitan dari kata-kata yang terangkai, berkaitan dengan arti setiap kata yang dipakai. Tujuannya tentu saja agar web dapat menjadi media umum untuk bertukar informasi melalui dokumen-dokumen yang bahasanya dapat dimengerti oleh sistem, sehingga para pengunjung web dapat dengan mudah mencari data yang tepat atau minimal berkaitan dekat dengan apa yang kita maksud. Web 3.0 sendiri merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas
Minggu, 13 Februari 2011
Mengenal Jenis Aplikasi E-mail
Berdasarkan cara untuk mengakses e-mail, pada saat ini setidaknya ada 3 jenis
aplikasi yang banyak digunakan oleh pengguna dalam mendapatkan pesan e-mailnya,
yakni:
1. E-mail Client
E-mail client merupakan satu metode penggunaan e-mail dengan menggunakan sebuah perangkat lunak khusus yang digunakan untuk mendownload dan mengirim pesan e-mail. PEsan dikirimkan dan diterima melalui sebuah software yang memungkinkan terhubung ke dalam satu buah server, sehingga computer kita akan berfungsi sebagai sebuah client dari server e-mail tersebut. Pada metode ini maka kita akan memerlukan sebuah software dan juga settingan POP/IMAP dan SMTP Server. Beberapa software yang digunakan untuk akses ini diantaranya adalah Outlook Express, MS Outlook, Eudora dan Thunderbird. Biasanya pengguna e-mail client ini adalah para pengguna yang menggunakan jasa layanan e-mail berlangganan (melalui ISP) dan berbayar, walopun saat inipun sudah ada yang gratisan .
2. Webmail
Webmail berasal dari kata Web dan E-mail. Artinya adalah E-mail yang berbasiskan Web. Teknologi World Wide Web (Web) telah memungkinkan kita semua menggunakan web sebagai alat untuk melakukan komunikasi dengan e-mail. Jadi disini nanti, kita akan membuka e-mail melalui sebuah alamat web melalui sebuah browser (internet explorer atau firefox). Artinya kita tidak memerlukan sebuah program khusus untuk mendownload sebuah e-mail. Saat ini kecenderungan pemakai e-mail lebih banyak yang menggunakan aplikasi webmail ini. Alasannya disamping kemudahan biasanya adalah karena gratisnya. Namun demikian ada sisi kelemahannya yakni status e-mail ada di server sehingga untuk dapat membacanya kita harus selalu online. Berbeda dengan e-mail client yang memungkinkan kita membaca dan menuliskan e-mail pada saat kita offline atau belum terhubung ke internet (server e-mail), karena posisi pesan e-mail kita ada pada komputer kita bukan pada server.
3. Push Mail
Push Mail adalah merupakan teknologi ‘terbaru’ dari teknologi e-mail seiring dengan perkembangan mobile technology saat ini. Sudah tidak asing lagi bahwa saat ini banyak pengguna yang sudah menggunakan perangkat gadget atau mobile seperti handphone atau PDA untuk mengakses internet, termasuk didalamnya e-mail. Push Mail memungkinkan pengguna menerima e-mail secara realtime atau terus menerus melalui Handphone atau PDA. Jadi setiap server e-mail menerima sebuah pesan e-mail, server tersebut akan langsung meneruskan (mem-push) pesan tersebut ke perangkat mobile kita, sehingga pengguna tidak akan pernah ketinggalan informasi baru yang berasal dari email. Penyedia Layanan E-mail Gratisan Saat ini untuk mendapatkan layanan e-mail baik yang berbasis Webmail maupun Client E-mail dan tentunya gratis sangat lah mudah. Ada banyak sekali penyedia layanan e-mail gratis yang dapat dimanfaatkan bagi kita yang membutuhkan e-mail untuk berkomunikasi. Berikut ini beberapa situs web yang merupakan penyedia layanan e-mail gratis yang berbasis web (webmail) dan juga mungkin menawarkan akses melalui client e-mail.
aplikasi yang banyak digunakan oleh pengguna dalam mendapatkan pesan e-mailnya,
yakni:
1. E-mail Client
E-mail client merupakan satu metode penggunaan e-mail dengan menggunakan sebuah perangkat lunak khusus yang digunakan untuk mendownload dan mengirim pesan e-mail. PEsan dikirimkan dan diterima melalui sebuah software yang memungkinkan terhubung ke dalam satu buah server, sehingga computer kita akan berfungsi sebagai sebuah client dari server e-mail tersebut. Pada metode ini maka kita akan memerlukan sebuah software dan juga settingan POP/IMAP dan SMTP Server. Beberapa software yang digunakan untuk akses ini diantaranya adalah Outlook Express, MS Outlook, Eudora dan Thunderbird. Biasanya pengguna e-mail client ini adalah para pengguna yang menggunakan jasa layanan e-mail berlangganan (melalui ISP) dan berbayar, walopun saat inipun sudah ada yang gratisan .
2. Webmail
Webmail berasal dari kata Web dan E-mail. Artinya adalah E-mail yang berbasiskan Web. Teknologi World Wide Web (Web) telah memungkinkan kita semua menggunakan web sebagai alat untuk melakukan komunikasi dengan e-mail. Jadi disini nanti, kita akan membuka e-mail melalui sebuah alamat web melalui sebuah browser (internet explorer atau firefox). Artinya kita tidak memerlukan sebuah program khusus untuk mendownload sebuah e-mail. Saat ini kecenderungan pemakai e-mail lebih banyak yang menggunakan aplikasi webmail ini. Alasannya disamping kemudahan biasanya adalah karena gratisnya. Namun demikian ada sisi kelemahannya yakni status e-mail ada di server sehingga untuk dapat membacanya kita harus selalu online. Berbeda dengan e-mail client yang memungkinkan kita membaca dan menuliskan e-mail pada saat kita offline atau belum terhubung ke internet (server e-mail), karena posisi pesan e-mail kita ada pada komputer kita bukan pada server.
3. Push Mail
Push Mail adalah merupakan teknologi ‘terbaru’ dari teknologi e-mail seiring dengan perkembangan mobile technology saat ini. Sudah tidak asing lagi bahwa saat ini banyak pengguna yang sudah menggunakan perangkat gadget atau mobile seperti handphone atau PDA untuk mengakses internet, termasuk didalamnya e-mail. Push Mail memungkinkan pengguna menerima e-mail secara realtime atau terus menerus melalui Handphone atau PDA. Jadi setiap server e-mail menerima sebuah pesan e-mail, server tersebut akan langsung meneruskan (mem-push) pesan tersebut ke perangkat mobile kita, sehingga pengguna tidak akan pernah ketinggalan informasi baru yang berasal dari email. Penyedia Layanan E-mail Gratisan Saat ini untuk mendapatkan layanan e-mail baik yang berbasis Webmail maupun Client E-mail dan tentunya gratis sangat lah mudah. Ada banyak sekali penyedia layanan e-mail gratis yang dapat dimanfaatkan bagi kita yang membutuhkan e-mail untuk berkomunikasi. Berikut ini beberapa situs web yang merupakan penyedia layanan e-mail gratis yang berbasis web (webmail) dan juga mungkin menawarkan akses melalui client e-mail.
Selasa, 04 Januari 2011
Apa Itu LED TV????
Beberapa bulan ini di Indonesia mulai marak penjualan TV LED, mungkin kita bertanya –tanya apa sih LED? Gimana teknologinya? Keunggulan dan kelemahannya? Artikel ini berusaha menjawab kegundahan Anda. Sekaligus kita bandingkan dengan LCD dan Plasma yang telah dikeluarkan lebih dahulu oleh perusahaan – perusahaan elektronik. Plasma, LCD dan LED adalah tiga teknologi utama yang tersedia pada TV layar datar hari ini. Dan sebagian besar pembuat TV sekarang memiliki model di tiga teknologi. Sangat jarang kita melihat tiga jenis teknologi dalam satu lini produk, yang semuanya diproduksi dan dijual oleh pemain besar di industri.
Apa itu LCD, LED dan Plasma?
Pertanyaan pertama yang mungkin muncul di benak Anda adalah, apa perbedaan antara ketiga jenis TV itu? LCD singkatan dari Liquid Crystal Display. TV LCD memiliki kristal cair antara panel layar TV, yang akan diaktifkan bila arus listrik disuplai untuk itu. LED TV bekerja pada kristal cair yang sama platform, tapi cahaya berasal dari dioda pemancar cahaya (Light Emitting Diodes, LED) yang digunakan sebagai back-cahaya untuk TV ini, sedangkan TV LCD normal menggunakan lampu CCFL (Cold Cathode Fluorescent Lamps). Sebuah TV plasma bekerja pada platform yang sama sekali berbeda. Sebuah TV plasma memiliki selembar individu sel plasma, yang bisa diaktifkan ketika listrik dilewatkan ke TV. Baca terus untuk mengetahui bagaimana cara kerja TV plasma? Dengan demikian kita dapat melihat bahwa teknologi plasma dan LCD yang sama sekali berbeda, sementara perbedaan antara LCD dan LED hanya back-cahaya, yang mereka gunakan. Baca terus untuk TV layar datar tinjauan dan perbedaan antara LCD dan plasma TV.
Contrast Ratio
Sebuah rasio kontras adalah kemampuan TV untuk menunjukkan daerah kontras tinggi pada layar. Daerah kontras tinggi adalah warna hitam dan putih dalam gambar. Jika TV memiliki rasio kontras yang baik, hal itu menunjukkan perbedaan antara daerah gelap dan terang layar sangat baik. Pengujian rasio kontras TV adalah dengan adegan-adegan dalam gelap, di mana kebutuhan untuk membedakan warna hitam diperlukan.
Kenyataan bahwa TV plasma umumnya memiliki rasio kontras yang lebih baik daripada TV LCD dan LED. Hal ini karena TV plasma memiliki plasma pada masing-masing sel, yang secara otomatis mengubah diri mereka pada bagian-bagian yang lebih gelap dari layar. TV LCD di sisi lain memiliki satu kristal cair sehingga saat harus menampilkan gambar gelap, CCFL harus meredup akibatnyawarna hitam tidak begitu meyakinkan. Di sisi lain, TV LCD didukung dengan lampu LED belakang memiliki sedikit tepi sebagai individu LED memutar diri ke dalam 'off' posisi di bagian gelap layar dengan demikian memberikan hitam yang lebih meyakinkan daripada TV LCD.
Hasil: Pada rasio kontras parameter, TV plasma dengan jelas telah di atas angin. LED TV yang berikutnya, disusul TV LCD yang terakhir.
Viewing Angle
Viewing angle adalah sudut dimana gambar di TV dapat dilihat. Semua TV dapat dilihat saat Anda tepat di depannya, tapi karena semua pemirsa tidak bisa duduk tepat di depan TV dan harus duduk di sekitarnya (samping kanan dan kiri), maka parameter sudut menjadi sangat penting.
Pemenang untuk titik ini lagi adalah TV plasma. Citra TV plasma tetap baik dan kokoh untuk pemirsa di hampir setiap sudut. TV LCD jatuh kembali ketika sering ada kehilangan warna dan detail, ketika TV dilihat dari sudut menyamping. LED TV meminimalkan masalah yang dihadapi oleh TV LCD karena dengan desentralisasi kembali lampu sehingga memiliki sudut pandang yang lebih luas.
Hasil: Pada parameter sudut pandang, TV plasma adalah pemenang, diikuti oleh LED TV di tempat kedua dan LCD TV di tempat terakhir.
Color
Hal ini cukup jelas bahwa warna-warna cerah dari TV akan menjadi pertimbangan penting dalam pikiran pembeli TV. Tetapi tidak ada pemenang pada parameter ini karena semua TV tampaknya menunjukkan gambar berkualitas baik. Perbedaan mungkin ada di antara dua model TV jenis yang sama atau dua merek TV yang berbeda, model harga yang lebih tinggi menunjukkan warna yang lebih baik, tetapi sebagian besar masih memiliki kualitas gambar yang sama. Dikatakan bahwa jika LED TV memiliki lampu berwarna, ia akan menampilkan gambar yang terbaik dari mereka semua, tapi hal ini masih diperdebatkan.
Hasil: Semua peringkat TV memiliki kualitas yang baik, harga yang menentukan yang lebih baik, karena dengan harga yang lebih tinggi biasanya pewarnaan layar akan lebih baik.
Motion
LCD TV telah menunjukkan peningkatan yang besar pada parameter ini dalam beberapa tahun terakhir, tetapi tidak dapat diperdebatkan bahwa teknologi plasma memiliki kelebihan di sini. Ketika layar plasma memiliki sel-sel individual yang dapat me-refresh pada tingkat yang jauh lebih cepat. Aliran gerak telah menjadi momok bagi para pembuat TV LCD untuk waktu sekarang. LED TV sebagian besar menggunakan teknologi yang sama seperti TV LCD tetapi menunjukkan kinerja yang lebih baik dari LCD TV.
Hasil: Plasma untuk sekarang,masih jawara, disusul LED TV untuk urusan gerak.
Power Consumption
Plasma TV mengkonsumsi lebih banyak tenaga daripada LCD TV, karena setiap sub-pixel di layar harus dinyalakan. Sebaliknya, kebutuhan TV LCD lebih perlu sedikit kekuatan untuk menerangi lampu belakang. Tapi LED TV adalah pemenang titik ini karena lampu LED belakang memiliki kekuatan lebih efisien dan lebih kecil kebutuhan listriknya.
Hasil: LED TV adalah pemenang pada titik ini, diikuti oleh LCD dan plasma.
Lifespan
Kelemahan plasma TV, yang pembuatnya berusaha sekuat tenaga untuk memperbaiki ini, adalah umur. Kualitas dan kecerahan layar plasma mengambil pemukulan dalam waktu yang sangat singkat. Tetapi plasma keluaran sekarang datang dengan lebih efisien, yang memiliki potensi untuk bertahan lebih lama. Umur dari LCD dan LED TV tergantung pada umur dari lampu belakangnya, tetapi pada rata-rata umur TV tersebut seharusnya lebih daripada plasma TV.
Hal lain yang perlu dipertimbangkan selain umur adalah burn-in (terbakar). TV plasma memiliki beberapa masalah, karena memiliki potensi burn-in yang lebih besar pada layarnya. Para pembuat TV plasma mencari solusi untuk memperbaiki masalah ini juga. TV LCD dan LED jarang memiliki masalah layar terbakar.
Hasil: Pada titik ini, TV LCD telah menjadi pemenang, sementara umur dari lampu LED belakang tetap belum diuji, sebagai teknologi yang relatif baru. Tapi plasma mencoba untuk memperpanjang umur mendekati TV LCD.
Price
Setelah mengatakan semua ini, pada akhirnya, keputusan bagi kebanyakan orang adalah dibuat oleh label harga. Bagi banyak orang di seluruh dunia, masalah label harga jauh lebih penting daripada enam poin belumnya.
Selama bertahun-tahun, plasma telah menikmati harga yang jauh lebih rendah dibandingkan dengan LCD, namun sebagai ukuran produksi dan permintaan LCD meningkat, harga LCD ditetapkan untuk menjadi lebih dan lebih kompetitif dengan plasma. LED TV memiliki harga yang relatif mahal sebagai teknologi yang baru dikeluarkan. Untuk ukuran kecil plasma lebih murah, namun untuk saat ini TV berukuran lebar harga murah didominasi oleh LCD TV.
Hasil: Plasma adalah nomor 1 untuk TV ukuran kecil (dibawah 32 inchi), tetapi TV di atas 32 inchi lebih murah LCD. TV LED saat ini masih berharga 2 kali lebih mahal dari LCD untuk ukuran yang sama.
Apa itu LCD, LED dan Plasma?
Pertanyaan pertama yang mungkin muncul di benak Anda adalah, apa perbedaan antara ketiga jenis TV itu? LCD singkatan dari Liquid Crystal Display. TV LCD memiliki kristal cair antara panel layar TV, yang akan diaktifkan bila arus listrik disuplai untuk itu. LED TV bekerja pada kristal cair yang sama platform, tapi cahaya berasal dari dioda pemancar cahaya (Light Emitting Diodes, LED) yang digunakan sebagai back-cahaya untuk TV ini, sedangkan TV LCD normal menggunakan lampu CCFL (Cold Cathode Fluorescent Lamps). Sebuah TV plasma bekerja pada platform yang sama sekali berbeda. Sebuah TV plasma memiliki selembar individu sel plasma, yang bisa diaktifkan ketika listrik dilewatkan ke TV. Baca terus untuk mengetahui bagaimana cara kerja TV plasma? Dengan demikian kita dapat melihat bahwa teknologi plasma dan LCD yang sama sekali berbeda, sementara perbedaan antara LCD dan LED hanya back-cahaya, yang mereka gunakan. Baca terus untuk TV layar datar tinjauan dan perbedaan antara LCD dan plasma TV.
Contrast Ratio
Sebuah rasio kontras adalah kemampuan TV untuk menunjukkan daerah kontras tinggi pada layar. Daerah kontras tinggi adalah warna hitam dan putih dalam gambar. Jika TV memiliki rasio kontras yang baik, hal itu menunjukkan perbedaan antara daerah gelap dan terang layar sangat baik. Pengujian rasio kontras TV adalah dengan adegan-adegan dalam gelap, di mana kebutuhan untuk membedakan warna hitam diperlukan.
Kenyataan bahwa TV plasma umumnya memiliki rasio kontras yang lebih baik daripada TV LCD dan LED. Hal ini karena TV plasma memiliki plasma pada masing-masing sel, yang secara otomatis mengubah diri mereka pada bagian-bagian yang lebih gelap dari layar. TV LCD di sisi lain memiliki satu kristal cair sehingga saat harus menampilkan gambar gelap, CCFL harus meredup akibatnyawarna hitam tidak begitu meyakinkan. Di sisi lain, TV LCD didukung dengan lampu LED belakang memiliki sedikit tepi sebagai individu LED memutar diri ke dalam 'off' posisi di bagian gelap layar dengan demikian memberikan hitam yang lebih meyakinkan daripada TV LCD.
Hasil: Pada rasio kontras parameter, TV plasma dengan jelas telah di atas angin. LED TV yang berikutnya, disusul TV LCD yang terakhir.
Viewing Angle
Viewing angle adalah sudut dimana gambar di TV dapat dilihat. Semua TV dapat dilihat saat Anda tepat di depannya, tapi karena semua pemirsa tidak bisa duduk tepat di depan TV dan harus duduk di sekitarnya (samping kanan dan kiri), maka parameter sudut menjadi sangat penting.
Pemenang untuk titik ini lagi adalah TV plasma. Citra TV plasma tetap baik dan kokoh untuk pemirsa di hampir setiap sudut. TV LCD jatuh kembali ketika sering ada kehilangan warna dan detail, ketika TV dilihat dari sudut menyamping. LED TV meminimalkan masalah yang dihadapi oleh TV LCD karena dengan desentralisasi kembali lampu sehingga memiliki sudut pandang yang lebih luas.
Hasil: Pada parameter sudut pandang, TV plasma adalah pemenang, diikuti oleh LED TV di tempat kedua dan LCD TV di tempat terakhir.
Color
Hal ini cukup jelas bahwa warna-warna cerah dari TV akan menjadi pertimbangan penting dalam pikiran pembeli TV. Tetapi tidak ada pemenang pada parameter ini karena semua TV tampaknya menunjukkan gambar berkualitas baik. Perbedaan mungkin ada di antara dua model TV jenis yang sama atau dua merek TV yang berbeda, model harga yang lebih tinggi menunjukkan warna yang lebih baik, tetapi sebagian besar masih memiliki kualitas gambar yang sama. Dikatakan bahwa jika LED TV memiliki lampu berwarna, ia akan menampilkan gambar yang terbaik dari mereka semua, tapi hal ini masih diperdebatkan.
Hasil: Semua peringkat TV memiliki kualitas yang baik, harga yang menentukan yang lebih baik, karena dengan harga yang lebih tinggi biasanya pewarnaan layar akan lebih baik.
Motion
LCD TV telah menunjukkan peningkatan yang besar pada parameter ini dalam beberapa tahun terakhir, tetapi tidak dapat diperdebatkan bahwa teknologi plasma memiliki kelebihan di sini. Ketika layar plasma memiliki sel-sel individual yang dapat me-refresh pada tingkat yang jauh lebih cepat. Aliran gerak telah menjadi momok bagi para pembuat TV LCD untuk waktu sekarang. LED TV sebagian besar menggunakan teknologi yang sama seperti TV LCD tetapi menunjukkan kinerja yang lebih baik dari LCD TV.
Hasil: Plasma untuk sekarang,masih jawara, disusul LED TV untuk urusan gerak.
Power Consumption
Plasma TV mengkonsumsi lebih banyak tenaga daripada LCD TV, karena setiap sub-pixel di layar harus dinyalakan. Sebaliknya, kebutuhan TV LCD lebih perlu sedikit kekuatan untuk menerangi lampu belakang. Tapi LED TV adalah pemenang titik ini karena lampu LED belakang memiliki kekuatan lebih efisien dan lebih kecil kebutuhan listriknya.
Hasil: LED TV adalah pemenang pada titik ini, diikuti oleh LCD dan plasma.
Lifespan
Kelemahan plasma TV, yang pembuatnya berusaha sekuat tenaga untuk memperbaiki ini, adalah umur. Kualitas dan kecerahan layar plasma mengambil pemukulan dalam waktu yang sangat singkat. Tetapi plasma keluaran sekarang datang dengan lebih efisien, yang memiliki potensi untuk bertahan lebih lama. Umur dari LCD dan LED TV tergantung pada umur dari lampu belakangnya, tetapi pada rata-rata umur TV tersebut seharusnya lebih daripada plasma TV.
Hal lain yang perlu dipertimbangkan selain umur adalah burn-in (terbakar). TV plasma memiliki beberapa masalah, karena memiliki potensi burn-in yang lebih besar pada layarnya. Para pembuat TV plasma mencari solusi untuk memperbaiki masalah ini juga. TV LCD dan LED jarang memiliki masalah layar terbakar.
Hasil: Pada titik ini, TV LCD telah menjadi pemenang, sementara umur dari lampu LED belakang tetap belum diuji, sebagai teknologi yang relatif baru. Tapi plasma mencoba untuk memperpanjang umur mendekati TV LCD.
Price
Setelah mengatakan semua ini, pada akhirnya, keputusan bagi kebanyakan orang adalah dibuat oleh label harga. Bagi banyak orang di seluruh dunia, masalah label harga jauh lebih penting daripada enam poin belumnya.
Selama bertahun-tahun, plasma telah menikmati harga yang jauh lebih rendah dibandingkan dengan LCD, namun sebagai ukuran produksi dan permintaan LCD meningkat, harga LCD ditetapkan untuk menjadi lebih dan lebih kompetitif dengan plasma. LED TV memiliki harga yang relatif mahal sebagai teknologi yang baru dikeluarkan. Untuk ukuran kecil plasma lebih murah, namun untuk saat ini TV berukuran lebar harga murah didominasi oleh LCD TV.
Hasil: Plasma adalah nomor 1 untuk TV ukuran kecil (dibawah 32 inchi), tetapi TV di atas 32 inchi lebih murah LCD. TV LED saat ini masih berharga 2 kali lebih mahal dari LCD untuk ukuran yang sama.
INTEL ATOM N550
Kinerja tidak istimewa, grafis secukupnya, dan daya tahan tak seberapa lama. Itulah tiga keluhan yang paling kerap dilontarkan para pengguna netbook. Umumnya bermodal prosesor Intel Atom N450 atau N470, netbook memang lebih ditujukan bagi konsumen yang mementingkan portabilitas. Ukuran kecil dan bobot yang ringan menjadi keunggulan utama generasi komputer bergerak ini. Soal performa, jangan terlalu berharap banyak.
Intel tidak berdiam diri menyaksikan kelemahan-kelemahan tersebut. Guna mengatasinya, terobosan pun mereka lakukan. Secara global Intel memperkenalkan prosesor Atom generasi terbaru. Bertipe N550, otak komputer teranyar ini dijamin lebih cepat dibanding pendahulunya. Soalnya, N550 telah memiliki inti ganda alias dual-core. Lajunya mencapai 1.5GHz (L2 cache 512kB) serta mendukung hyper-threading.
Dengan Intel Atom N550 inti ganda, konsumen bisa menikmati akses internet yang lebih responsif, tetap dalam wujud ringkas netbook. Prosesor anyar ini pun memungkinkan dukungan terbaik untuk aplikasi permainan serta teknologi Adobe Flash dalam akses situs multimedia, seperti YouTube dan Hulu. N550 juga kompatibel dengan memori DDR3 yang lebih gegas. Tapi, soal daya tahan baterai, Intel hanya menyatakan N550 sama baiknya dengan tipe N450.
“Intel sudah mengirimkan sekitar 70 juta chip Atom semenjak peluncurannya pada tahun 2008. Hal ini jelas menunjukkan besarnya pasar untuk perangkat ini di dunia,” ungkap Erik Reid (Head of Marketing, Mobile Platform, Intel Corp.) dalam keterangan tertulis. Menurutnya, saat ini sekitar delapan juta netbook dikapalkan kepada konsumen per kuartal. Kehadiran prosesor Atom generasi terbaru langsung disambut oleh para vendor. Sedikitnya dua belas produsen siap merilis netbook berkekuatan Atom N550 inti ganda, termasuk di antaranya Acer, Asus, Fujitsu, Lenovo, MSI, LG, Samsung, dan Toshiba.
Sekadar informasi, pada ajang Computex 2010 Taiwan lalu, sempat dipertunjukkan dua netbook Atom N550, yaitu Acer Aspire One D255 dan Asus Eee PC 1015N.
Sumber : google.com
Intel tidak berdiam diri menyaksikan kelemahan-kelemahan tersebut. Guna mengatasinya, terobosan pun mereka lakukan. Secara global Intel memperkenalkan prosesor Atom generasi terbaru. Bertipe N550, otak komputer teranyar ini dijamin lebih cepat dibanding pendahulunya. Soalnya, N550 telah memiliki inti ganda alias dual-core. Lajunya mencapai 1.5GHz (L2 cache 512kB) serta mendukung hyper-threading.
Dengan Intel Atom N550 inti ganda, konsumen bisa menikmati akses internet yang lebih responsif, tetap dalam wujud ringkas netbook. Prosesor anyar ini pun memungkinkan dukungan terbaik untuk aplikasi permainan serta teknologi Adobe Flash dalam akses situs multimedia, seperti YouTube dan Hulu. N550 juga kompatibel dengan memori DDR3 yang lebih gegas. Tapi, soal daya tahan baterai, Intel hanya menyatakan N550 sama baiknya dengan tipe N450.
“Intel sudah mengirimkan sekitar 70 juta chip Atom semenjak peluncurannya pada tahun 2008. Hal ini jelas menunjukkan besarnya pasar untuk perangkat ini di dunia,” ungkap Erik Reid (Head of Marketing, Mobile Platform, Intel Corp.) dalam keterangan tertulis. Menurutnya, saat ini sekitar delapan juta netbook dikapalkan kepada konsumen per kuartal. Kehadiran prosesor Atom generasi terbaru langsung disambut oleh para vendor. Sedikitnya dua belas produsen siap merilis netbook berkekuatan Atom N550 inti ganda, termasuk di antaranya Acer, Asus, Fujitsu, Lenovo, MSI, LG, Samsung, dan Toshiba.
Sekadar informasi, pada ajang Computex 2010 Taiwan lalu, sempat dipertunjukkan dua netbook Atom N550, yaitu Acer Aspire One D255 dan Asus Eee PC 1015N.
Sumber : google.com
Senin, 03 Januari 2011
Hacking Facebook
Menjamurnya jejaring sosial Facebook di Indonesia tidak hanya menimbulkan manfaat dan reaksi positif, tetapi juga hal-hal negatif. Salah satu yang paling saya tidak suka atau malah sangat membencinya adalah bila ada orang yang melakukan Hacking akun Facebook. Apalah yang bisa didapatkan dari meng-hack akun facebook orang lain, rasa senang? kebanggaan? Kebanyakan orang mencari tutorial nya di Internet, tinggal contek. Dan banyak software-software komputer yang dapat membajak akun Facebook. Mereka mempelajari semua tutorial tersebut. Tetapi Jika memang ingin belajar ngehack, coba saja dengan akun facebook sendiri, bagaimana caranya bisa masuk Facebook tanpa login, kan lebih baik, dari pada ngehack-ngehack akun facebook orang lain yang tidak jelas. Bahkan akan merugikan orang lain yang tidak tahu apa-apa. Mungkin bagi para hecker Facebook akan menjadi kepuasan tersendiri jika mereka berhasil melakukan heck.
Dengan semua permasalahan di atas, tentu nya kita harus berhati-hati terhadap semua itu. Banyak tutorial-tutorial bagaimana cara menghindari hecker Facebook di google ataupun di buku-buku. Kita semua dapat mempelajari nya dan menerapkan nya agar kita tidak menjadi korban hecker facebook tersebut.
Dengan semua permasalahan di atas, tentu nya kita harus berhati-hati terhadap semua itu. Banyak tutorial-tutorial bagaimana cara menghindari hecker Facebook di google ataupun di buku-buku. Kita semua dapat mempelajari nya dan menerapkan nya agar kita tidak menjadi korban hecker facebook tersebut.
"Candu" komputer dan internet
Revolusi komputer dan internet pada saat ini memungkinkan setiap orang untuk melakukan beberapa aktivitas di dunia maya, komunikasi, belajar, bermain, atau bahkan bekerja. Begitu banyak fasilitas dan informasi yang tersedia membuat beberapa orang ketagihan oleh karenanya. Komputer dan internet menjadi candu layaknya kebutuhan yang harus dipenuhi.
Banyak hal yang dapat dilakukan dengan komputer dan internet, seperti bermain games, surfing, chatting, atau bahkan bermain judi melalui internet. Bagi beberapa orang, mereka dapat duduk di depan komputer berjam-jam lamanya dan tidak merasa jenuh atau bahkan menghabiskan waktu seharian penuh bersama komputer.Bila perilaku yang telah menjadi kebiasaan ini dapat mempengaruhi psikologis seseorang maka akan menimbulkan pertanyaan; seberapa dampak buruk yang diakibatkan? Seberapa lamakah waktu yang ideal untuk menggunakan komputer? Apakah ada yang disebut dengan kecanduan komputer atau internet?
Kecanduan Komputer dan Internet
Sejak ditemukan pertama sekali dan sampai sejauh ini, komputer mengalami perubahan yang pesat, baik secara hardware maupun software. Perubahan tersebut menjadi daya tarik sendiri yang mempengaruhi jutaan manusia untuk mengenal komputer, saat ini internet mewabah setiap kalangan muda dan orangtua. Dahulu, orang untuk mendapatkan berita haruslah menunggu keesokan harinya melalui surat kabar, sejak internet muncul orang tidak perlu lagi menunggu besok untuk mendapatkan berita terbaru, beberapa website update setiap menitnya. Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkin seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa website komuniti (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Email, pesan berita pada message board pada halaman pribadi, upload photo pribadi, telah menyita sebagian besar waktu kita di depan internet. Aktivitas ini dianggap sebagai hal yang menyita waktu, menurunkan produktivitas kerja seperti yang diisukan beberapa waktu lalu di Indonesia; perusahaan-perusahaan yang memiliki koneksi internet akan menutup jaringan server ke website-website seperti Facebook.
Istilah kecanduan komputer dan internet (internet and computer addictive) adalah sebuah konsep kajian yang masih baru dan perlu didiskusikan. Konsep perilaku kompulsif ini bukanlah bentuk formal seperti halnya bentuk gangguan psikologis lainnya, masih diperlukan penelitian secara lebih mendalam terhadap perilaku ini. Namun demikian, beberapa laporan menunjukkan adanya hubungan erat antara perilaku internet kompulsif dengan perilaku sehari-hari, pekerjaan dan hubungan dengan orang lain.
Beberapa laporan menyebutkan bahwa beberapa individu yang “candu“ dengan komputer dan internet memiliki perubahan perilaku yang menonjol meskipun pada laporan tersebut tidak disebutkan sebagai bentuk gangguan.
Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Beberapa diantaranya tidak mampu untuk melepaskan dirinya dari komputer, bermain games, judi atau ketagihan untuk terus surfing di internet. Frekuensi dan lamanya waktu menggunakan komputer dan internet secara berlebihan.
Beberapa Bentuk Kecanduan Internet
1. Ketagihan cybersex
Ketagihan atau kecanduan cybersex termasuk didalamnya melihat atau menonton, melakukan download atau melakukan transaksi via internet untuk mendapatkan pornografi, termasuk di dalamnya juga fantasi seksual dalam chatting
2. Kecanduan dalam menjalin hubungan di dunia maya
Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online di bandingkan dalam kehidupan nyata
3. Net Compulsive
Net kompulsif merupakan kecanduan dalam bermain game online, judi online dan eBay. Beberapa individu yang ketagihan bermain game online, virtual kasino dan eBay kehilangan uang begitu besar, diantara mereka juga kehilangan pekerjaan, gagal dalam menyelesaikan tugasnya dan memburuknya hubungan dengan pasangannya.
4. Kecanduan surfing atau mengumpulkan data-data di internet
Banyaknya informasi yang tersedia di jaringan internet World Wide Web, membuat sebagian individu kecanduan dalam mengumpulkan data-data yang ia peroleh dari internet, ia menyusun atau mengumpulkan data-data tersebut secara teratur. Mereka menghabiskan waktu lama di internet dengan menggunakan search engine untuk mengumpulkan data. Perilaku ini cenderung mengarah pada perilaku Obsessive compulsive
5. Kecanduan computer
Di tahun 1980an, sejak kemunculan game seperti Solitaire dan Minesweeper dilaporkan banyak individu obsesif dengan program tersebut, diantara mereka mengalami pelbagai permasalahan dalam pekerjaannya, hubungan interpersonal dan membuang-buang waktu secara sia-sia. Saat ini, ada ribuan program dan game yang muncul dan lebih menarik dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Dinner Dash merupakan salah satu game yang pernah menghebohkan.
Banyak dampak-dampak yang dapat ditimbulkan dari semua itu. Semua pekerjaan akan terbengkalai dan akan menimbulkan rasa malas dari dalam individu tersebut. Tidak hanya itu, masih banyak lagi dampak negatif yang ditimbulkannya, bahkan bisa saja menjadi dampak yang fatal bagi individu tersebut. Oleh karena itu, alangkah baiknya kita semua menggunakan semua tekhnologi yang semakin berkembang ini dengan hal-hal yang positif dan mengerti dengan aturan penggunaan nya agar tidak menjadi candu bagi kita sebagai pengguna.
Sumber : google.com
Banyak hal yang dapat dilakukan dengan komputer dan internet, seperti bermain games, surfing, chatting, atau bahkan bermain judi melalui internet. Bagi beberapa orang, mereka dapat duduk di depan komputer berjam-jam lamanya dan tidak merasa jenuh atau bahkan menghabiskan waktu seharian penuh bersama komputer.Bila perilaku yang telah menjadi kebiasaan ini dapat mempengaruhi psikologis seseorang maka akan menimbulkan pertanyaan; seberapa dampak buruk yang diakibatkan? Seberapa lamakah waktu yang ideal untuk menggunakan komputer? Apakah ada yang disebut dengan kecanduan komputer atau internet?
Kecanduan Komputer dan Internet
Sejak ditemukan pertama sekali dan sampai sejauh ini, komputer mengalami perubahan yang pesat, baik secara hardware maupun software. Perubahan tersebut menjadi daya tarik sendiri yang mempengaruhi jutaan manusia untuk mengenal komputer, saat ini internet mewabah setiap kalangan muda dan orangtua. Dahulu, orang untuk mendapatkan berita haruslah menunggu keesokan harinya melalui surat kabar, sejak internet muncul orang tidak perlu lagi menunggu besok untuk mendapatkan berita terbaru, beberapa website update setiap menitnya. Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkin seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa website komuniti (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Email, pesan berita pada message board pada halaman pribadi, upload photo pribadi, telah menyita sebagian besar waktu kita di depan internet. Aktivitas ini dianggap sebagai hal yang menyita waktu, menurunkan produktivitas kerja seperti yang diisukan beberapa waktu lalu di Indonesia; perusahaan-perusahaan yang memiliki koneksi internet akan menutup jaringan server ke website-website seperti Facebook.
Istilah kecanduan komputer dan internet (internet and computer addictive) adalah sebuah konsep kajian yang masih baru dan perlu didiskusikan. Konsep perilaku kompulsif ini bukanlah bentuk formal seperti halnya bentuk gangguan psikologis lainnya, masih diperlukan penelitian secara lebih mendalam terhadap perilaku ini. Namun demikian, beberapa laporan menunjukkan adanya hubungan erat antara perilaku internet kompulsif dengan perilaku sehari-hari, pekerjaan dan hubungan dengan orang lain.
Beberapa laporan menyebutkan bahwa beberapa individu yang “candu“ dengan komputer dan internet memiliki perubahan perilaku yang menonjol meskipun pada laporan tersebut tidak disebutkan sebagai bentuk gangguan.
Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Beberapa diantaranya tidak mampu untuk melepaskan dirinya dari komputer, bermain games, judi atau ketagihan untuk terus surfing di internet. Frekuensi dan lamanya waktu menggunakan komputer dan internet secara berlebihan.
Beberapa Bentuk Kecanduan Internet
1. Ketagihan cybersex
Ketagihan atau kecanduan cybersex termasuk didalamnya melihat atau menonton, melakukan download atau melakukan transaksi via internet untuk mendapatkan pornografi, termasuk di dalamnya juga fantasi seksual dalam chatting
2. Kecanduan dalam menjalin hubungan di dunia maya
Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online di bandingkan dalam kehidupan nyata
3. Net Compulsive
Net kompulsif merupakan kecanduan dalam bermain game online, judi online dan eBay. Beberapa individu yang ketagihan bermain game online, virtual kasino dan eBay kehilangan uang begitu besar, diantara mereka juga kehilangan pekerjaan, gagal dalam menyelesaikan tugasnya dan memburuknya hubungan dengan pasangannya.
4. Kecanduan surfing atau mengumpulkan data-data di internet
Banyaknya informasi yang tersedia di jaringan internet World Wide Web, membuat sebagian individu kecanduan dalam mengumpulkan data-data yang ia peroleh dari internet, ia menyusun atau mengumpulkan data-data tersebut secara teratur. Mereka menghabiskan waktu lama di internet dengan menggunakan search engine untuk mengumpulkan data. Perilaku ini cenderung mengarah pada perilaku Obsessive compulsive
5. Kecanduan computer
Di tahun 1980an, sejak kemunculan game seperti Solitaire dan Minesweeper dilaporkan banyak individu obsesif dengan program tersebut, diantara mereka mengalami pelbagai permasalahan dalam pekerjaannya, hubungan interpersonal dan membuang-buang waktu secara sia-sia. Saat ini, ada ribuan program dan game yang muncul dan lebih menarik dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Dinner Dash merupakan salah satu game yang pernah menghebohkan.
Banyak dampak-dampak yang dapat ditimbulkan dari semua itu. Semua pekerjaan akan terbengkalai dan akan menimbulkan rasa malas dari dalam individu tersebut. Tidak hanya itu, masih banyak lagi dampak negatif yang ditimbulkannya, bahkan bisa saja menjadi dampak yang fatal bagi individu tersebut. Oleh karena itu, alangkah baiknya kita semua menggunakan semua tekhnologi yang semakin berkembang ini dengan hal-hal yang positif dan mengerti dengan aturan penggunaan nya agar tidak menjadi candu bagi kita sebagai pengguna.
Sumber : google.com
Langganan:
Postingan (Atom)
